Projekte auf dem CV-Tag

Insgesammt sind 39 Projekte auf dem CV-Tag 2006 zu sehen. Jede Arbeit wird in der Fast-Forward-Session kurz vorgestellt. Anschließend können bis 1800 die zugehörigen Demos besucht werden. Um sich besser zurecht finden zu können, gibt es einen Lageplan der Demos.

Zu jedem Projekt gibt es einen ausführlichen Flyer. Die komplette Sammlung steht natürlich auch zum Download bereit.

Organisation

Für die Organisation zum aufbauen, präsentieren usw. haben wir eine Wiki-Seite eingerichtet.

Kurzbeschreibungen

Benny Bee - Alles Pusteblume

Benny Bee Dieser animierte Kurzfilm ist im Rahmen des CG-Praktikums Kunst und Design im Wintersemester 05/06 entstanden. Vier Studenten haben dieses Projekt innerhalb von sechs Monaten mit Maya realisiert. Die Geschichte spielt an einem sonnigen Tag im Frühling, an dem die kleine Biene Benny eifrig auf der Suche nach der schönsten Blume weit und breit ist. Bei diesem Vorhaben erwarten sie jedoch ungeahnte Schwierigkeiten.

Interaktives NURBS Raytracing

Crianusurt Das Raytracing Verfahren als solches ist recht alt und hat seit jeher den Ruf langsam zu sein. Das dies nicht der Fall sein muß wurde in den letzten Jahren mehrfach demonstriert. Jedoch arbeiteten alle Ansätze auf Basis von Dreiecken, der simpelsten geometrischen, flächigen Primitive im 3D Raum. Dagegen ist das vorgestellte System in der Lage auf komplexen Flächen (NURBS) direkt zu arbeiten ohne das ein Dreiecksnetz berechnet werden muß. Der Vorteil für bspw. Ingenieure ist, daß Ihre Daten direkt ohne eine aufwändige Vorverarbeitung visualisiert werden können.

Artificial Life

In Alltag und Popkultur treffen wir immer wieder auf Chiffren die ihre augenscheinlichen Wurzeln in Forschung und Wissenschaft haben. Artificial Life ist ein Eperimentalfilm, der sich der Chiffre des künstlich erschaffenen Lebens, den Golems, Automaten und Cyborgs der Geschichte annimmt. Dabei reflektiert die Arbeit immer wieder einen Gedanken : "Wer große Macht hat, trägt auch große Verantwortung"

Der Usability Livecycle

Der Usability Livecycle ist ein Softwareentwicklungsmodell, das die Benutzbarkeit von Software in den Mittelpunkt stellt. Nielsen beschreibt das Usability Engineering in drei Hauptphasen, welche iterativ immer wieder durchlaufen werden: Analyse, Entwurf und Tests.
Im Beobachtungslabor (A 213 und 214) stehen den Testern die verschiedensten Audio- und Videogeräte für die Durchführung von Benutzertests zur Verfügung.
Im Rahmen des CV-Tag 2006 werden die Testmethoden in einer "Discount-Variante" präsentiert. An Beispielen kann ein Testszenario nachgestellt und aufgezeichnet werden.

Minibot

Im Rahmen einer Studienarbeit wird ein Roboter konstruiert, der mit Hilfe von Sensoren und einer Webcam die Umgebung wahrnimmt. Die Bilder der Webcam werden mittels eines integrierten Barebone PC ausgewertet und die daraus entstehenden Befehle werden dann an das Mikrocontrollerboard übermittelt. Dieses Board verarbeitet die Befehle und steuert, unter Einbeziehung der Sensordaten, den Roboter.

Fahrsimulator als Lernumgebung für das Rückwärtsfahren von Fahrzeugen mit Anhänger

Fahrsimulator Das Rückwärtsfahren von Fahrzeugen mit Anhänger ist mit einem hohen Schwierigkeitsgrad verbunden, da das kinematische Verhalten von Gespannen sehr komplex und nur schwer zu beherrschen ist. Um das Lenkverhalten von Gespannen zu erlernen und zu trainieren, wurde im Rahmen des Projekts EZlenk der Arbeitsgruppe Zöbel ein 3D-Fahrsimulator für Nutzfahrzeuge mit verschiedenen Arten von Anhängern entwickelt. Mithilfe des Simulators kann sich der Fahrschüler mit den kinematischen Eigenarten von Gespannen vertraut machen und seine Motorik zur Steuerung des Fahrzeugs sensibilisieren.

Semantische Navigation

Durch den Einsatz von Ontologien wird es möglich, qualitativ hochwertige Antworten auf natürlichsprachliche Anfragen automatisch bereitzustellen. In dieser Diplomarbeit wird versucht, diese semantischen Informationen zusätzlich noch für die Visualisierung und die Navigation zu nutzen. Dem Benutzer sollen zum einen semantische Zusammenhänge innerhalb der Antwortdaten durch eine Grafendarstellung verständlicher werden. Zum anderen soll der Benutzer durch den Grafen navigieren können und sich so neue Informationsräume erschließen.

Displacement Mapping

Ziel dieser Studienarbeit war die realistische Darstellung von Oberflächenstrukturen in virtuellen Szenen. Dabei ist insbesondere das Per-Pixel Displacement Mapping ein leistungsstarkes Verfahren, welches die Oberflächenstruktur ohne die Generierung neuer Vertices simulieren kann. Das Verfahren erreicht auch für flache Betrachtungswinkel einen hohen Realitätsgrad und kann selbst schwierige Fälle, wie Text, simulieren. Es wurde eine Applikation entwickelt, welche eine in Maya modellierte Szene importieren kann und durch Anwendung der entsprechenden Shader mit interaktiven Frameraten darstellt.

Realistische Darstellung unterschiedlicher Farbschattierung bei Haaren

Simuliert wird eine realistische Darstellung der unterschiedlichen Farbschattierungen von Haaren. Diese ist abhängig vom spezifischen Aufbau des Haares selbst, seinem Reflektionsverhalten, sowie von äußeren Einflüssen, z.B. Sonne, Temperatur, Beanspruchung und Haarlänge.
Die Visualisierung optischer Eigenschaften des Haares erfolgt in diesem Fall durch eine möglichst einfache performance-freundliche, echtzeitfähige Haargeometrie, die zusätzlich ein hohes Maß an grafischer Qualität vorweist. Realisiert wir dies mit Hilfe unterschiedlicher 3-D-Modellen und transparenten Texturen in OpenGL.

Objektdetektion und -verfolgung in Farbbildsequenzen

In diesem Projekt wird ein echtzeitfähiges System entwickelt, das bewegte Objekte in Farbbildfolgen detektiert und verfolgt, jedoch ohne Verwendung von apriori-Wissen über die Objekte oder die Szene.
Zur automatischen Erzeugung der Objektmodelle wird eine Segmentierung mit dem Color Structure Code (CSC) verwendet, das Tracking erfolgt mit einem modifizierten Partikel-Filter auf den Originalbilder. Das System arbeitet auch bei bewegter Kamera und erlaubt auch kurze Teilverdeckungen von Objekten.

CatchAR

Wunsch war es, ein interaktives Augmented-Reality-Spiel zu Entwickeln. Für die Umsetzung wurden 3D-Modelle sowie das ARToolKit genutzt. Herausgekommen ist dabei CatchAR, ein Geschicklichkeits- und Reaktionsspiel, bei dem der Spieler versuchen muss, auftauchende Libellen einzufangen. Die Augmentierung erfolgt hierbei durch Markerbasiertes Tracking. Realisiert wurde das AR-Spiel in C/ C++ sowie OpenGL. Die neben einer Webcam benötigte Hardware, ist dabei von jedermann einfach herzustellen.

Augmentierte Bildsynthese

Im Teilprojekt Augmentierte Bildsynthese wird der gesamte Prozeß der Darstellung von Informationen in einer durchsichtigen Datenbrille im Kontext des Gesamtvorhabens Enhanced Reality erforscht. Die Besonderheit liegt dabei auf der Verwendung von High-Dynamic-Range (HDR) Video Kameras, die für die Beleuchtungsschätzung der realen Umgebung eingesetzt werden. Gezeigt wird ein virtuelles Objekt, das durch Marker Tracking in ein reales Kamerabild eingeblendet wird. Dieses Objekt kann jetzt mit Hilfe der HDR Kamera von realen Lichtquellen (z.B. einer Taschenlampe) beleuchtet werden.

Simulation der Steuerung eines Segelbootes mit OpenSG

Ziel der Arbeit ist es, eine physikalisch plausible Steuerung eines Segelbootes in einer Beispielanwendung umzusetzen und zu vermitteln. Ausgehend von einem möglichst realitätsnahen 3D-Modell eines Segelbootes werden geeignete Parameter zur echtzeitfähigen Simulation ausgewählt und steuern in der Anwendung das Verhalten des Modells. Eine grafische Oberfläche gibt zudem Informationen über die relevanten Parameter und bietet einfache Steuerungsmöglichkeiten.

Digital Game-Based Learning

Digital Game-Based Learning versucht, das Motivationspotential von Videospielen didaktisch zu nutzen. Die empirische Befundlage zur Wirksamkeit solcher Educational Games für die Wissensvermittlung ist dünn, und aus spielpädagogischer, bildungs- und kommunikationswissenschaftlicher Sicht ist gutes Videospiel nicht grundsätzlich bedenkenlos mit einer Vermittlung transferierbaren Wissens vereinbar. Das vorliegende Projekt versucht, Möglichkeiten und Grenzen des Mediums Videospiel zur Wissensvermittlung auszuloten. Hierzu wird ein Spiel, inhaltlich angesiedelt auf der Festung Ehrenbreitstein um 1850, als Modifikation des Spieles Oblivion konzipiert und realisiert.

Enhanced Reality

In diesem Projekt erforschen sechs Arbeitsgruppen aus dem Fachbereich 4, Informatik interdisziplinär und kompetenzübergreifend die Bereicherung realer Umgebungen durch die photorealistisch korrekte Einblendung virtueller Informationen in Echtzeit (= Enhanced Reality). Ziele des Projekts sind die Grundlagenforschung auf diesem Gebiet, sowie langfristig auch die Entwicklung eines Frameworks zur Realisierung von Enhanced Reality Anwendungen.

Rollis Abenteuer

Im Wintersemester 05/06 wurde für CV-Studenten im Hauptstudium ein Kurs angeboten, in dem ein Kurzfilm realisiert werden sollte. Da einige frischere Studenten nicht genommen wurden aber trotzdem den Drang verspürten, einen Film zu machen, haben wir uns kurzerhand selbst organisiert und mit Hilfe von Prof. Dr. Müller ein Projekt gestartet. Im Laufe der vorlesungsfreien Zeit und dem aktuellen Semester wurde dann ein kurzer Animationsfilm erstellt.

Ad astra per Aspera - Der Weg zu den Sternen

Seit jeher fasziniert der Sternenhimmel den Menschen! Und seit jeher strebt der Mensch danach, die Geheimnisse des Kosmos zu lüften. Der Film zeigt, mit welchen Mitteln der Mensch versucht, seine Welt und das Universum zu verstehen, zu beschreiben und zu erforschen.
Der Film zeigt den Aufbruch des Menschen in unbekannte Gebiete. Eine Reise vom Erdball durchs Sonnensystem, über die Galaxien bis ins unendliche All. Diese Reise, mit all ihren Entwicklungen und Hintergründen, wird im Film künstlerisch beleuchtet.

Eyetracking

In Enhanced Reality Umgebungen nimmt der Betrachter die Umgebung und zusätzliche, in eine halbdurchsichtige Datenbrille eingeblendete Informationen wahr.
Das Kalibrierungsproblem der Datenbrille ist die Aufgabe, die ein- geblendete Information mit dem korrekten realen Hintergrund zur Deckung zu bringen.
Nach initialer Kalibrierung der teil-durchsichtigen Datenbrille auf das Auge des Betrachters soll bei relativer Lageveränderung der Datenbrille zum Auge (recht häufiges leichtes Verrutschen) eine Re-Kalibrierung in Echtzeit automatisch erfolgen. Eine automatische Re-Kalibrierung bei Verrutschen wird von uns erstmalig erforscht.

BMBF-Verbundprojekt 3D-RETISEG

Zeil des vom BMBF geförderten Verbundprojektes 3D-RETISEG (3D-Real-Time-Segmentation), ist es ein optimiertes echtzeitfähiges Soft- und Hardwarepaket zur 2D-/3D-Segmentierung, Klassifizierung (Analyse) und zur schnellen Volumenvisualisierung sehr großer Volumenbilder aus komprimierten Datensätzen zu entwickeln. Am Projekt sind mehrere Partner aus Forschung- und Wirtschaft beteiligt. Vorrangig finden 3D-Volumenbilder in der Medizin Anwendung. Mittels der im Projekt entwickelten 3D-Segmentierung und der Klassifikation lassen sich anatomische Objekte, wie z.B. Gehirn, in Volumenbildern automatisch detektieren. Diese Analyse ist ein wichtiger Bestandteil für weiterführende Analysewerkzeuge.

The mediterranean Widow - Ein Stop Motion Video Clip

Eine Frau liegt nachts im Bett und erwacht. Irgendetwas muss sie gehört haben, denn sie bleibt still liegen, und schaut unsicher umher. Als sie nichts verdächtiges entdecken kann, richtet sie sich auf und folgt mit dem Kopf einem Geräusch. Hat sie sich getäuscht? Am Fenster ist ein undeutlicher Schatten zu sehen... Dieser zweiminütige Puppenfilm zum gleichnamigen Song von Cinema Strange wurde produziert von VECONA. Eine tragische Geschichte um Liebe, Hoffnung und das Alleinsein.

HDRI Verarbeitungsprogramm

Bei der Generierung von HDR Bildern aus einer Belichtungsserie können Fehler entstehen, die nur schwer oder gar nicht automatisch verbessert werden können. Daher wurde ein HDRI Verarbeitungsprogramm entwickelt, das spezielle Werkzeuge zur manuellen Korrektur bereitstellt. Das Programm besitzt eine übersichtliche und einfache GUI, mit Bild-, Masken- und Malebene. Durch die Gewinnung zusätzlicher Bildinformationen, aus den Einzelbildern, können viele Artefakte mit geringem Arbeitsaufwand entfernt werden.

Touch-o-Mat

Der Touch-o-Mat kombiniert Hard- und Software zu einer neuartigen Interaktions-Metapher für den Computer. Anstatt Maus- und Tastatur zu verwenden, stehen die Benutzer an einem Tisch und können mit mehreren Fingern gleichzeitig auf einer Bildschirmfläche arbeiten. So können intuitiv Bilder sortiert und bearbeitet sowie kreative Zeichnungen erstellt werden. Natürlich gibt es auch einige unterhaltsame Spiele mit denen man sich vergnügen kann.

Visualisierung relativistischer Effekte

Im Wintersemester 05/06 habe ich im Rahmen meiner Studienarbeit ein Programm entwickelt, mit dessen Hilfe sich der Benutzer ein Bild von den optischen Auswirkungen der Relativitätstheorie machen kann. Bewegt sich ein Beobachter mit einer Geschwindigkeit nahe der des Lichtes, so verkürzt sich für ihn die Welt. Dies ist der bekannteste Effekt und meist auch der einzig genannte. Dabei bewirken die Eigenschaften und die endliche Geschwindigkeit des Lichtes noch weitere, weitaus stärkere Effekte. Objekte vor ihm werden zB heller und wölben sich zu ihm hin

TowARs

TowARs ist ein mobiles augmented-reality Spiel, das im Rahmen eines Projektpraktikums im Sommersemester 2005 entstand. Im Spiel versuchen zwei konkurrierende Teams möglichst viele virtuelle Türme zu erobern. Jeder Spieler erhält dazu einen PDA mit Webcam. Anschließend sucht der Spieler so genannte Marker und richtet seinen PDA samt Webcam über diesen Markern aus. Nun werden auf dem Display des PDA virtuelle Schatztruhen, Händler und weitere Spielgegenstände eingeblendet, die ihm beim Erobern der Türme nützlich sind. Aufgrund von Nachteilen herkömmlicher Tracking-Systeme mit Binärbild-Ansatz, entwickelte TowARs ein eigenes, auf dem HSI-Farbraum basiertes, Marker-Tracking-System. Als Spiel-Geräte (Clients) dienen Pocket PCs mit aufsteckbarer Kamera, die über WLAN mit dem Gameserver kommunizieren.

Zeichentrick

Der Film Vom Zeichentrick zur Computeranimation ist eine Reise in die Geschichte des Zeichentrickfilms, in welcher Meilensteine des westlichen und des japanischen Zeichentricks genauer betrachtet werden, wobei zwischen TV-Serien und Kinofilmen differenziert wird. Außerdem behandelt er, wie der Computer westliche und japanische Trickflimgenres beeinflusst und welche neuen und eigenen Stilrichtungen er hervorgebracht hat. Kritisch diskutiert der Film diese neuen Stile auf einen Gewinn oder Verlust des ästhetischen Niveaus. Auf dem CV-Tag werden kurze Ausschnitte davon zu sehen sein.

Dartcast

Sport-Datacasts sind kostenlose Systeme im Internet, die es erlauben, Sportspiele (American Football, Baseball, ...) live über das Internet zu verfolgen, allerdings ohne Fernsehbilder. Der in der Diplomarbeit entwickelte Prototyp einer Sport-Datacast-Applikation ermöglicht dem Zuschauer, ein beliebiges Dartspiel auf dem Bildschirm zu verfolgen. Dabei werden keine Videos übertragen, sondern er bekommt das Spiel multimodal mit Grafiken und Texten, welche ständig aktualisiert werden, auf der Oberfläche dargestellt.

GXL2SVG

Im Rahmen einer Studienarbeit entstand 2005 ein Tool zur Graphvisualisierung: GXL2SVG. Es ermöglicht, über deklarative Layoutspezifikationen, GXL-Graphen durch 2D-Vektorgrafiken (SVG) darzustellen. Zusätzlich können über eine schemabasierte Anfragesprache Grapheigenschaften mit in die Spezifikation und somit in die Darstellung fließen; Farben, Formen, Linienzüge lassen sich so also
Graph-abhängig auf unterschiedlichste Art und Weise zeichnen.
Das entwickelte Tool realisiert ca. 50 verschiedene Darstellungs-Möglichkeiten und unterstützt mehrere Layoutalgorithmen. Zusätzlich wurde eine Browser-GUI entwickelt, um die Navigation durch eine Visualisierung zu vereinfachen.

CinRay

CinRay ist ein Projekt von 24 Studenten der Computervisualistik und Informatik der Universität Koblenz-Landau. Projektziele sind ebenso der Erwerb sozialer, wie auch technischer Kompetenzen. Dabei soll ein universitätseigener Raytracer entstehen, der nicht nur Filmprojekten zur Verfügung steht, sondern auch eine Grundlage für weiterführende Arbeiten bietet.

IlluminAR

In dieser Studienarbeit wurden Möglichkeiten zur korrekten Beleuchtung virtueller Objekte für Augmented Reality Anwendungen erforscht. Gerade die szenengerechte, realistische Beleuchtung ist ein wichtiger Punkt zur Erhöhung der Immersion des Augmented Reality Benutzers. Durch Techniken zur Erfassung der aktuellen Szenenbeleuchtung und durch Schattierung realer Objekte durch virtuelle Objekte, ist die Arbeit diesem Ziel ein gutes Stück näher gekommen.

Campus 3D

Während der Bauphase des neuen Koblenzer Universitätscampus wurden täglich mit einer WebCam Aufnahmen des gesamten Geländes erstellt. Diese lassen sich zu einem Panorama zusammensetzen, das ca. 270 Grad Blickwinkel abdeckt. Gezeigt wird ein aus der Aneinanderreihung dieser Panoramabilder erzeugter Zeitraffer der gesamten Bauphase von 1999 bis 2001.

Aktive Farbobjekterkennung

Neben der äußeren Form kann auch die Farbinformation als Merkmal zur Beschreibung von Objekten verwendet werden. Das Farbobjekt wird aus unterschiedlichen Blickwinkeln aufgenommen und in einer Datenbank abgelegt. Dadurch erreicht man eine umfassendere Objektrepräsentation als mit einer einzelnen Aufnahme und verspricht sich eine erhöhte Wiedererkennungsrate. Der Einfluss von Beleuchtung und Kamera soll durch Farbkalibriermuster elimiert und so eine objektive Darstellung erzielt werden.

Gaze-Tracking

Ziel der Diplomarbeit ist mit preiswerten Zusatzgeräten ein echtzeitfähiges Blickrichtungser- kennungssystem (gaze tracking system) zu erstellen, mit dem rein durch Augenbewegungen ein Programm gesteuert werden kann. Aufbauend auf einer bereits existierenden Diplomarbeit sollen die dort erzielten Ergebnisse verbessert und die Verfahren um weitere erweitert und stabilisiert werden. Zusätzlich sollen verschiedene Verfahren zur Pupillen- und Lichtreflexerkennung erprobt und evaluiert werden.

Coaster

Für ein imerses Erleben reicht die Darstellung auf einem Bildschirm nicht aus. Um eine Rundumsicht zu erreichen sind mindestens drei planare Schirme nötig. Dazu muss die Darstellung auf mehrere Rechner verteilt werden. Damit bestehende 3D-Applikationen nicht aufwändig parallelisiert werden müssen, wurde ein parallele Version der OpenGL Bibliothek entwickelt, die die serielle Bibliothek ersetzt. Mit Hilfe einer Konfigurationsdatei können nun eine beliebige Anzahl von Bildschirmen mit beliebigen Blickrichtungen an bestehende Applikationen angeschlossen werden. Anwendung findet die Bibliothek im Projekt ''Rollercoaster'', der eine virtuelle Achterbahnfahrt in einem Simulationsstuhl realisiert.

Robbie

Robbie, der mobile Roboter der Arbeitsgruppe 'Aktives Sehen', wird als Lebensretter ausgebildet, um in der Roboter Liga des RoboCup Rescue Wettbewerb zu starten. Der Wettbewerb dient der Erforschung von Methoden, die zur Unterstützung von Helfern nach Katastrophen eingesetzt werden können, um z.B. Opfer zu finden. Der Roboter kann an Stellen eingesetzt werden, die für den Menschen unzugänglich oder zu gefährlich sind. Die vom Roboter gesammelten Daten dienen dem Katastrophenstab als Entscheidungsgrundlage.

Interaktion und Perzeption in AR

Viele AR-Prototypen und die Interaktion mit Ihnen werden auf einfachen Desktopsystemen getestet und so wichtige Erkenntnisse über die Perzeption des Menschen außer Acht gelassen. Dieses klassische Interessengebiet der Software-Ergonomie soll nun auch in AR ihre Anwendung finden. Im Rahmen des CV-Tages können Besuchers anhand eines einfachen Sehtests und eines Tangible User Interfaces erproben, wie Interaktion in einem AR System aussehen kann und vor allem die Schwierigkeiten am eigenen Leibe erfahren.

MedVis

Ziel unseres Projektpraktikums war echtzeitfähiges Raycasting basierend auf NV40 Technologie zu implementieren. Dazu sollten verschiedene Shader und Verfahren genutzt werden (CPU und GPU). Notwendig für Medizinische Visualisierung war die Darstellung des DICOM-Formates in 10/12 und 16 Bit. PGM und RAW Datensätze können ebenfalls gelesen werden. Eine Transferfunktion ermöglicht bessere Visualisierung verschiedener Gewebearten. gesteuert wird das Programm durch eine grafische Benutzeroberfläche in vier Modulen. Ferner wurde der Gebrauch weiterer Eingabegeräte vorbereitet, wie Spacemouse oder Phantom.

Rekonstruktion von Herzgefäßen

Es wird ein Ansatz zur 3D+t-Rekonstruktion von Herzgefäßen anhand einer Sequenz von 2D-Angiographien demonstriert. Die Rekonstruktion erfordert die Erstellung eines 3D-Modells des Arterienbaums mit Hilfe eines semiautomatischen Tools. Anschließend wird das Modell mit den restlichen Bildern der Sequenz durch die Schätzung je einer 3D-B-Spline Transformation registriert. Dazu wurde ein hierarchischer Ansatz implementiert, der zunächst die Bewegung des Arterienbaums durch die Schätzung einer rigiden und einer affinen Transformationsmatrix grob approximiert. Zuletzt wird die B-Spline Transformation geschätzt.

Cam2Dance

Das Projekt Cam2Dance [besser: Cam²Dance (ASCII für ²:²)] existiert seit Sommer 2005. Ein fünfköpfiges Team von Studenten der Computervisualistik entwickelte dabei ein Videotanzspiel. Die Steuerung erfolgt über Kameraerfassung der Füße des Spielers. Dieser bekommt Vorgaben und Feedback auf einer Leinwand in 3D-Grafik dargestellt. Ziel des Spiels ist es, zu einer variantenreichen Musik auf ein gegebenes Schrittmuster zu tanzen.
Zur Zeit befindet sich der Prototyp des Systems in der Nintendo Austellung auf der Festung Ehrenbreitstein.



© 2006 Institut für Computervisualistik - Diese Seite wurde zuletzt am 23. Juli 2006 verändert.