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Universität Koblenz-Landau Arbeitsgruppe Computergrafik
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ModelMan

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Überblick

ModelMan ist ein experimenteller Modeller mit Pixar RenderManTM-Anschluss. Ich hatte das Program 1995 im Rahmen meiner Diplomarbeit an der Universität Koblenz-Landau unter NeXTSTEP® erstellt.

ModelMan, Beispiel

Abb. 1: Beispielgrafik, mit ModelMan modelliert und mit dem Programm prman von Pixar gerendert.

Es werden Quadriken (Kugel, Torus, Konus, Diskus, Hyperboloid, Paraboloid, Zylinder), linearer Patch, die Standard-Teekanne und extrudierte Adobe Type-1 Fonts als Grafikprimitive angeboten. RIB-Entities werden rudimentär unterstützt. Die Primitive können gruppiert werden (auch als Solid-Blocks).

CSG Würfel

Abb. 2: Beispielgrafik, CSG Würfel.

ModelMan unterstützt mehrere Kamerasichten (Fenster) einer Szene und mehrere unabhängige Szenen nebeneinander. Die Objekte können zum Teil direkt im Fenster als auch über Inspektoren manipuliert werden. Das Einsetzen der RenderMan Shader wird unterstützt. Es können Gesamt- und Teilszenen gespeichert und geladen werden. Die Benutzeroberfläche ist für die englische Sprache ausgelegt, eine (englische) Hilfe ist vorhanden. Kenntnisse über das RenderMan Interface und die NeXT-Oberfläche sind für die Verwendung des Programms von Vorteil.

Arbeitsfenster

Abb. 3: Arbeitsfenster

Das Programm wurde für NeXTSTEP auf den NeXT, HPPA, SUN und Intel Architekturen übersetzt. Ausprobiert wurde das Programm auf NeXT, SUN und Intel.

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Bilder

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Vorbehalt

ModelMan ist nicht 'public domain', kann aber frei benutzt und weitergegeben werden. Das Programm ModelMan darf nur vollständig weitergegeben werden. Mit der Weitergabe darf kein finanzieller Gewinn erzielt werden. Die Copyright-Texte der Art: "Copyright(c) 1994/95 Universität Koblenz-Landau and Andreas Pidde" (evtl. mit aktuellerem Datum), die LIESMICH Datei und die README Datei im Archiv müssen unverändert weitergegeben werden.

Mit der Weitergabe durch andere Personen als dem Autor, darf kein finanzieller Gewinn erzielt werden. Das Copyright liegt allein bei dem Autor: Andreas Pidde, und der Universität Koblenz-Landau. Änderungen am Programm und den Dateiformaten behält sich der Autor vor. Fehler im Programm und der Dokumentation können nicht ausgeschlossen werden. Es gibt keine Garantien für die Verwendbarkeit des Programms.

Weder der Autor des Programms, noch irgend jemand sonst, ist für Schäden irgendwelcher Art haftbar, die durch die Verwendung, Nichtverwendbarkeit, Weitergabe von ModelMan, dem Zusammenspiel von ModelMan mit anderen Programmen oder durch Programmfehler entstehen können.

Kurzum: ModelMan ist 'freely distributable' Software und die Verwendung ist auf eigene Gefahr. Der Source-Code ist in Objective-C geschrieben, relativ umfangreich und nur wenig kommentiert (nicht dokumentiert).

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Downloads

Die Diplomarbeit enthält im Anhang eine Beschreibung des RenderMan Interfaces in der Version 3.1. Die englische Originalversion der Interface-Beschreibung kann bei [PIXAR] im HTML Format unter dem Link:

und als PDF-Datei direkt unter:

gefunden werden. Die aktuellerere Version 3.2.1 (November, 2005) der Interface-Beschreibung gibt es als PDF-Datei unter:

Die Dokumentation für RenderMan For Maya enthält bereits die Dokumentation für eine Version 3.3.

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Einrichten

  1. Kopieren des Applikations-Verzeichnisses 'ModelMan.app' in das 'Apps' Verzeichnis des Benutzerverzeichnisses (~/Apps).
  2. Folgende lokale Verzeichnisse können von dem ModelMan Programm angelegt, bzw. verwendet werden:
    ~/Library/Shaders - .slo Shader
    ~/Library/Shaders/ShaderIcons - .tiff Icon-Dateien für die .slo Shader (müssen den gleichen Basisnamen besitzen wie die Shader)
    ~/Library/Textures - hier können die .tx Texturen abgelegt werden
    ~/Library/ModelMan/ClipArt - RIB-Entity-Dateien
    ~/Library/ModelMan/ClipArtIcons - .tiff Icon-Dateien für RIB-Entity-Dateien (müssen den gleichen Basisnamen besitzen wie die RIB-Entity-Dateien)
  3. Das Programm kann durch einen Doppelklick auf das Programm-Icon im 'File Viewer' der NeXTSTEP-Oberfläche gestartet werden.
  4. Weitere Informationen können aus den Hilfstexten entnommen werden. Die Hilfe kann über das 'Info' Menü durch das 'Help' Kommando erreicht werden.
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4. Nov. 2008